GameAction.ru делает превью игр, отталкиваясь от философии, что люди хотят знать наше честное мнение об играх еще до их выхода. Если игра действительно выглядит многообещающей, мы передадим вам наше волнение. Но если над игрой еще стоит поработать, мы дадим вам знать.
Директор игры Diablo 3 поделился с нами важными деталями по поводу классовых неравенств и процессе создания игры. И несколькими новыми скринами! С серией игр Diablo компания Blizzard взяла лучшую формулу по зачистке подземелий из таких игр как Rogue и Angband и подогнала ее под образец экшн-ролевой игры с лутами, которую так долго пытались сымитировать другие. И вы думали, что Blizzard на этом остановятся? Нет, им захотелось узнать, смогут ли они стать этими имитаторами, разработав третью игру Diablo для современной аудитории – ту, которую можно считать после 2001 года, когда вышла Diablo 2: Lord of Destruction, «древней историей». Недавно мы общались с директором игры Джеем Уилсоном (Jay Wilson) и охватили все важные темы, касающиеся игры Diablo 3, как, например, почему от Diablo 2 остался только один класс Barbarian, чем Witch Doctor отличается от Necromancer, и в какой стадии разработки находятся классы (вы будете удивлены!)
GA: Вы работали над Dawn of War и Company of Heroes для компании Relic; каково это – отойти от стратегий в реальном времени, где ты контролируешь силу юнитов, противостоящих другим юнитам, и взяться за RPG, где один парень противостоит целым группам?
Jay Wilson: Ну, до начала работы с Relic я имел ранний опыт работы с шутерами от первого лица - Blood, Blood 2 и еще несколькими играми, которые так и не выпустили – так что у меня довольно большой опыт работы с играми жанра экшн… особенно с теми, где «один против всех». Игра Blood, например, представляет собой довольно яркий пример, когда «один персонаж противостоит просто тоннам врагов», так что я как будто вернулся домой. Самое приятное здесь это то, что помимо главных принципов, благодаря которым существуют RTS, – статистический подход к тому, как вы создаете юниты, оружие и их потеря – помимо всего этого есть много других параллелей. Конечно, есть много различий, но между ними достаточно взаимодействия, чтобы они не отличались сильно от «повседневных». Наверное, когда я играю, игра кажется мне совершенно другой.
GA: Я как-то спросил ведущего дизайнера игры StarCraft 2 Дастина Бродера (Dustin Browder), перенес ли он какие-нибудь свои привычки со времен работы с игрой Command & Conquer в StarCraft 2, и он ответил, что работа «по-Blizzard’овски» стерла все его старые привычки. Есть ли у вас какие-нибудь аспекты из прошлых игр, которые «пробираются» в Diablo 3, или Blizzard’овский способ создания игр окончательно изменили ваш стиль?
JW: Думаю, и то и то. Мой особенный стиль разработок игр довольно хорошо сочетается с Blizzard. Я, вроде как, уже делал кое-какие вещи «по-Blizzard’овски», насколько это возможно вне студии Blizzard. Думаю, это была одна из причин, почему мы так хорошо подошли друг другу, и почему я был так рад прийти сюда. Надо сказать, я люблю мощь. Люблю невероятно огромные взрывы, и когда монстры разрывают героев, и, наоборот, герои разрывают монстров на куски, ну, и все такое. Помню, когда мы впервые показали Diablo 3 в нашей компании, многие сказали: «О, выглядит так, будто вы действительно переделали God of War», а я говорил: «Нет, нет…мы переделали Dawn of War!» Мы вытащили много идей прямо из игры Dawn of War, например, когда босс выбирает варвара и поедает его – в Dawn of War мы все это уже делали. Так что я действительно хотел перенести в игру много подобных вещей – это просто непередаваемое ощущение. Это было похоже на то, что делали Relic, и я тоже попытаюсь внести это в любую игру. Так что, думаю, это был хороший микс.
GA: Раз уж до Diablo 3 вы работали в другой компании и с другими жанрами, как человек со стороны, вы хотели что-то изменить или сохранить от предыдущих игр?
JW: Начиная проект, я зациклился на том, что хочу сохранить. Я правда хотел работать над Diablo, потому что не хотел, чтобы кто-нибудь другой взялся за эту работу и сделал все по-другому. Я не хотел сделать из игры шутер от первого лица или экшн от третьего. Я хотел, чтобы это был тот изометрический Diablo, который я знал и любил. Я хотел, чтобы главным аспектом игры осталось собирание различных предметов. Конечно, когда люди увидят Diablo 3, они заметят множество маленьких изменений, которые произведут на них впечатления. Но в целом, собирание предметов останется все тем же главным концептом, как и в предыдущих играх Diablo. Общее впечатление, когда вы против толпы врагов, мрачная атмосфера вселенной – я подумал, очень важно сохранить все это.
Когда мы работали над проектом, я начал замечать вещи, которые, как мне казалось, стоит улучшить. В модели сражения в предыдущих играх нет настоящей глубины. Это была так называемая «игра с одним умением», что, как мне кажется, отлично подходит для уровня сложности Normal. Думаю, большая часть игроков довольна и этим, и на большей части нормального уровня сложности картина повторяется. Но как только вы попадаете на уровни сложности Nightmare и Hell, думаю, более серьезные игроки предпочли бы, чтобы игра была более глубокой в отношении механизма поединков. Что касается предметов и возможности подстройки персонажей под себя, думаю, игра была довольно хорошей и глубокой. И все же я думаю, мы смогли бы сделать эти вещи еще лучше, но, опять же, здесь нужно разграничивать понятия больших, важных перемен и маленьких, «косметических».
И последнее, что касается развития сюжета и самой вселенной. Мне кажется, что в предыдущих играх Diablo не было столько глубины, сколько было в других играх компании Blizzard в плане вселенной, которую они создавали, и персонажей, которые существовали в этой вселенной. Все знают Deckard Cain и Tyrael, но кроме них, о ком еще можно вспомнить из игр Diablo? К кому вы собираетесь возвращаться? Так что эти вещи становились все важнее по мере того, как мы продолжали работать над проектом.
GA: Не могли бы вы уточнить, что вы понимаете под «более глубоким сражением»? Что делает сражения в Diablo 3 более глубокими, чем в предшествующих играх
JW: Сражение глубоко в зависимости от опций, которые ему придают разработчики. Если вы добавляете какому-нибудь монстру новую способность – особенно, если ее почти невозможно победить – было бы неплохо расширить глубину своих персонажей, чтобы они могли достойно отвечать этим способностям. Яркий пример представляет собой Diablo 2: была парочка проблем с силой игроков и с тем, каким образом им была дана эта сила. Игрок мог бегать быстрее любого монстра, так что можно было избежать почти любого нападения. У вас было нескончаемое здоровье и ресурсы, я имею в виду ману – из-за снадобий. А еще у вас был Town Portal, который мог вытащить вас из любых неприятностей. Это были невероятно мощные способы избежать опасности, которые не зависели от класса. Так что классам не нужно было ничего вроде умения избегать опасности или реакционных способностей. Им нужно было просто нападать, а если они чувствовали, что дела плохи, достаточно было просто убежать или выпить зелья. И это был ответ на все вопросы. Так что мы сосредоточили свое внимание, помимо прочего, на двух вещах – 1) разработать сценарии, где игроки не смогли бы так легко избежать опасности без использования особых для класса их персонажа способностей, и 2) дать им действительно простое управление, чтобы они смогли использовать больше способностей, но при этом не усложняя игру. На самом деле я разграничиваю такие понятия, как сложность игры и ее глубина; для меня сложность состоит в добавлении большего количества кнопок, в то время как глубина придает одной кнопке больше силы и важности. Так что нашей целью всегда было уменьшить количество кнопок, при этом придав каждой кнопке больше значения. И это одна из причин, по которой мы добавили панель Hotbar и решили отказаться от системы здоровья в виде снадобий. И хотя в процессе игры многие могут и не заметить это, но мы также немного снизили скорость движения игроков, так что игрок движется более разумно по отношению к монстру.